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【仮称】チョコボレーシング 3D 公式サイト 機種 ニンテンドー3DS 発売日 未定 定価 未定 ジャンル レースゲーム 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 オフラインプレイ人数 未定 多人数プレイ要素 未定 年齢区分 未定 初回特典 未定 限定版 未定 備考 プレイ画像 PV
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使い魔3Dモデル 旧作リンク 使い魔3Dモデル(LoV1)
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クラステンプレート siki d3d GameWindow ドキュメント GameWindow ヘッダファイル game_window.hpp ソースファイル 関連項目 名前空間 siki d3d クラス GameBase クラス IGameWindow クラス WindowBase [09/05/05 19 40][][編集]
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526 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/29(木) 01 47 10.19 ID BCXZk6uu0 (PC) ベアナックルは思い出補正ないときついんじゃないか ファイナルファイトが重厚なのに対してなんか軽いんだよな 527 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/29(木) 01 55 34.76 ID 0XQksU7Y0 (PC) ベアナの方がファイナルファイトより遊びやすいし面白いと思う 533 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/29(木) 08 20 21.80 ID ML1pwdhKi (iPhone) ベアナックルは思い出補正あっても数回で飽きるゲームだ アダムさん最強 2だったらよかったのに 766 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/09/02(月) 00 02 38.17 ID sL23LDsf0 [4/4] (PC) そんなことよりDL購入できるお勧めのACT教えてください 779 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/09/02(月) 04 03 09.42 ID K8fORmha0 (PC) 766 3D ベア・ナックル 怒りの鉄拳 雑魚が実にムカつく感じでイライラして楽しい 【3DS】セガ3D復刻プロジェクトシリーズ 4【セガ】 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1376871444/ 89 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/21(水) 17 42 35.56 ID bY6TzITn0 (PC) 3Dベアナックル遊んだよ ブレイズの趣味がランバダってのが時代を感じるね 敵に縦位置を合わせるのは容易になってると思うが 正直、立体視的には見るべき点はあまりにも無い気がする。 Mr.Xを倒した時に飛び散る薬莢の飛び散り方が無駄に立体的だったけどw 裏拳がボタンひとつで確実に出るようになったので 鬼姫&夜叉(ブレイズの色違いボス)を倒すのが凄まじく楽だったわ 109 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/21(水) 22 30 17.09 ID xYXmsz9n0 (PC) ベアナBGMの再現度たけーなおい。殆どまんまやん あと立体視過ごすぎワロタ 114 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/22(木) 01 14 33.26 ID Mchv2fHc0 (PC) ベアナックルやっぱ面白い アーケードのファイナルファイトにはまってSFC版を期待して買うも敵が1画面に3人しか出ないがっかり仕様 そんな時に出たベアナックルはキャラサイズこそ2周り小さいものの、大量の敵をまとめてぶっ飛ばす爽快感 求めていたものがベアナックルの方にあった 119 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/22(木) 08 05 41.64 ID mbQ3qK180 (PC) ベアナックルは今回初めてプレイしたんだけど、 くにおくんやダブルドラゴンやったあとにベアナックルをやると、 攻撃ボタンが1つだけとかいろいろはまるな 無駄にジャンプして着地に殴り殺されるw 129 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/22(木) 17 39 12.49 ID QWB8LhHa0 (PC) ベアナックル、確かに細かい所まで深度がついてて感心したし インタビューを読んで「2」じゃない理由も理解したけど、 あまりにも3D表示ありきでタイトルを選定していくと 「3D表示はすごい、でもこれを遊びたいわけじゃない」というシリーズになって ユーザーが求めているタイトルからどんどん外れて行くんじゃないだろうか? 158 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/23(金) 01 00 41.64 ID q+1a4GhP0 (PC) ベアナックルの嘘立体視がなんか狐につままれた感じがする すげーわ 168 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/23(金) 13 21 00.37 ID RTBxsOzw0 (PC) ベアナックル買った! マジで3Dになってる…って、6面と7面はキツいなw 7面は笑えるが、6面の背景をじっくり見ると頭がクラクラしてきて危険だなこれ。 しかし、懐かしさもあるが楽しいなぁ! 強すぎるボス達も一撃必殺モードなら、それほど苦労しないで済むし、ストレス解消にも良いかも知れん。 193 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/23(金) 22 13 43.63 ID q8OlpPUx0 (PC) ベアナックル、ホントに3Dになっててホンワカしたわ。 初代は緊急回避に使える技が援護射撃しかないから以外と厳しいな。 362 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/28(水) 12 16 41.86 ID 2dODc8sg0 (PC) ベアナックル、不満はいろいろあるけど地味にはまってるわ GBAのファイナルファイトは速攻で飽きたので不安だったんだけどね 552 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/31(土) 09 28 53.58 ID 23pkkY5o0 (PC) ベアナックルが素で楽しいw こればっかやってる。 ボディコン双子がキツいなぁ......
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おきらくカート3D 【おきらくかーとすりーでぃー】 ジャンル カジュアルレース 対応機種 ニンテンドー3DS メディア ダウンロード専売 発売元 アークシステムワークス 発売日 2012年4月11日 定価 519円(税込) プレイ人数 1人 セーブデータ 1個 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 廉価ソフト相応の出来 概要 システム 基本操作 ふつうにプレイ その他モード 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 一家を舞台にした対戦レースゲーム。カートと消費アイテムを用いた妨害競走であり、マリオカートシリーズとの類似点は多い。 げんき君(弟)、のぞみちゃん(姉)、父、母、祖父、祖母、おねえさん(母の妹)、おにいさん(従兄弟)の8キャラを使うことが出来る。 システム 基本操作 カートの運転 Aボタンでアクセル、Bボタンでブレーキ、バック。 十字ボタンあるいはスライドパッドで左右にハンドリング。 通常は3人称視点でカートを操作することになるが、3DS下画面をタッチすることで1人称視点にもできる。 ドリフト・ブースト 強くハンドリングしている途中にRを押すとドリフト開始。Rを押し続けている間はドリフトとなる。 ドリフトすると、カーブが曲がりやすくなる傾向がある。 ドリフトしている間はブーストゲージ(最大3目盛りまで)がたまっていく。 Lボタンでブーストゲージ1目盛り分を消費し、1秒ほどブースト状態にできる。 マシン性能 マシンは8種類。 最大速度、加速しやすさ、ハンドルのききやすさ、ドリフト時のブーストゲージのたまりやすさ、軽さがそれぞれ差別化されている。 アイテム マリオカートの要領で、他カートを妨害したり自カートを一時的に強化したりできる。 「?マーク」が書かれたアイテムボックスがコース上に散らばっており、カートで体当たりして取るとアイテムがランダムでひとつ入手できる。 Xボタンでアイテムを使用する。一度にひとつしかアイテムを所持できない。 + アイテム一覧 アイテム一覧 どきどきボム:カーリングストーンのように前方に直線状にすばやく飛び一定時間後に大爆発するボム。 むてきバリア:使うと3秒ほど虹色のバリアを張り、攻撃を受けなくなる。バリアに接触した他カートもスタンする。 つるつるオイル:カートの後方に設置するトラップ。マリオカートでいうところのバナナに近く、後続車などがオイルを踏むとスタンする。オイルはカート1台スタンさせると消滅する。 ゆうどうミサイル:前方に向かってロケットを飛ばす。しばらくすると前を走っているカートに着弾時爆発し爆風に巻き込まれたカーとはスタンする。 いじげんワープ:テレサとキラーの中間的な性能。使用すると5秒ほど、カートの実体がなくなり、スピードアップ+自動操縦となる。 もりもりエンジン:5~10秒ほど、カートのスピードとステアリングを向上。 その他、乗り上げるとダッシュするパネルもおいてあることがある。 コースについて ブロンズカップ、シルバーカップ、ゴールドカップの3カップあり、各カップにつき全3周のコースが4つずつ(合計12コース)用意されている。 コースの設置物がカートにダメージを与えてくることは無い。 ふつうにプレイ グランプリ 選んだカップの4コースを舞台に、COM5人と対戦しランクイン順に得られる得点を競うゲーム。 コース1つにつき1位 10pt、2位 8pt、3位 6pt、4位 4pt、5位 2pt、6位 0ptであり、これを4コース走った合計点で1位となることを目指す。 これに伴い、開始時にクラスを「初級・中級・上級」から、カップを「ブロンズ・シルバー・ゴールド」から選ぶ必要がある。 初級のブロンズ~ゴールドカップをクリアすると、中級が遊べるようになる。中級でも同じく3つのカップをクリアすると上級が遊べるようになる。 初級であれば、ドリフト、ターボが問題なく使いこなせればそれなりにぶっちぎれるが、上級であれば、的確にカーブを曲がれるようにしないと1位をとるのが難しい。またカート選びも重要となってくる。 フリー対戦 任意のクラス、カップ、キャラクター、カートの種類を選び、どれか好きなコース1つで競走できる。 ポイントは加算されず、1コース3周走れば終わりである。いわゆる練習用のモードである。 タイムアタック こちらも任意の条件でひとつのコースを選ぶ。 このモードでは、妨害してくる他カートや、アイテムが登場しなくなりコースを3周したときのタイムをいかに縮められるか競う。 自分の記録を実体を持たないゴーストカートとして召還し、一緒に走ることができる。 その他モード クイックプレイ キャラ、使用マシン、コースがランダムで選ばれるモード。 全国ランキング Wi-Fiで通信し、上位の他プレイヤーのタイムアタックの記録や選んだカートの種類など多少参考に出来る。 なおユーザーネームが公開される。 ゲームがひととおり区切りに到達すると自動でセーブされる。 評価点 難易度自体は低い部類 上級となるとドリフトやブースと駆使しないとクリアできなくなっていくが、基本は慣れない操作でもそこそこ勝てる出来になっている。 マリオカートのようにコースアウトとなる要素も特に無い。カーブ・ダートもちょくちょく登場するが、ダートでの減速も極端ではなく体勢の立て直し自体は楽。 ゴースト要素 タイムアタックを行ううえで基本的な要素ではあるが、自分のプレイングを客観視しやすくはなる。タイムを縮めていくのに役立つ。 レース時のスピード感 ドリフトした際に使うことの出来るブーストの効果時間が長めであり、うまく活用すれば半永久的にブーストした状態を維持しながら走ることが出来る。 賛否両論点 向き不向きがはっきりしているマシン性能 マシン選びで勝負がかなり決まってしまう傾向はある。対戦ルールでは、極力ふっとばされにくくハンドリングしやすい機体を使うと良い。 逆にタイムアタックでは、「加速が弱いが最大速度が高いタイプ」の機体と、「軽いがドリフトでもりもりブーストゲージがたまりやすいタイプ」の機体が強い。 なお「軽さ」は、ゲーム中では一種のマスクデータとなっている。対戦ルールでは、軽いとマシン同士のぶつかり合いになったときの吹っ飛ばされやすくなり、コーナリングが上手に行いづらくなる。 1位をひきずり下ろすアイテムがない ぶっちぎってしまえば、後続車からの妨害攻撃はまず飛んでこなくなる。 トゲゾーこうらやサンダーのように妨害をうけてイライラすることはないが、かといってCOMが1位独走になってもそれを覆す手段に乏しい。 ボリューム 500円相応のボリュームである。カートが8種類、コースも12種類と決して多い部類ではない。 コースの背景が、スタジアム、牧場、港町、氷原の4パターンぐらいしかない。 コンプリートが楽であり、暇つぶしに取り掛かれる点では長所ではある。 問題点 水増しに思えるゲームシステム クイックプレイの存在意義が乏しい。 コースを任意にひとつだけ選び出して練習できるようなコーナーは確かに必要だが、「フリー対戦」がある以上、わざわざランダム性を楽しむためのクイックプレイを入れる必要性は弱い。 ロードが長い レース場に移行するまでのロードが5秒以上と長い。間違えてクイックプレイを選択してしまうと、ステージをロードで読み込み始めてしまうのでしばらく操作できなくなってしまう。 総評 お手軽にマリオカートライクなレーシングを楽しめる1作。「グランプリ」、「タイムアタック」といった基本的なモードはきちんと用意しているものの、良くも悪くも安価なゲームにふさわしいボリューム・内容に落ち着いている。
https://w.atwiki.jp/mmosaloon/pages/17.html
キャラクターが3~5頭身のもの、あるいは8頭身だがアニメ絵風にアレンジされているもの。 オンボードPCでもメモリさえ積めば動作する事が多い。
https://w.atwiki.jp/cookie_kaisetu/pages/1649.html
[部分編集] #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 もう寝ます 通称 羊くん 登場作品 スペカ☆(霊夢モデル利用) [部分編集] 概要 MMDモデルの製作者。羊式霊夢を製作した。 羊式霊夢がスペカ☆で利用されたのをきっかけにクッキー☆で羊式霊夢をむぎとして扱う動きに反発して規約を変更、騒動に発展した。 詳しくはむぎの記事参照。 [部分編集] ニコニコでの扱い [部分編集] 本スレでの扱い [部分編集] 実況での扱い [部分編集] 主な持ちネタ
https://w.atwiki.jp/unknown37r5/pages/16.html
HelloWorldを大幅改定して作ってみました モデルは簡単なドーナツ型のものをMetasequoiaで作り、xファイルで吐き出させてAmaryllisでsmfファイルにコンバートしました Link Metasequoia(http //www.metaseq.net/) 生成は3ステップ、描画は2ステップ踏む必要があるようです 生成については まず、Renderer IRenderを使用して、ファイルからRenderer Object IModelを生成します(モデルの読み込み) つぎに、Scene ISceneManagerを生成し、最後に、読み込んだモデルを使ってScene IModelActorを作ります 描画については まずScene IModelActor RenderingRequest関数を使ってScene ISceneManagerに描画することを要請し、 その後、大元のScene ISceneManagerでRendering関数を使って実際に描画します main.cpp("*"がついているのが追加・修正したところです) #include Selene.h ///////////////////////////////////////////////////////////////int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nShowCmd){ using namespace Selene; // ICore* pCore=NULL; IGraphicCard* pGraphicCard=NULL; Renderer IRender* pRender=NULL; Peripheral IKeyboard* pKeyboard=NULL; // Renderer Object IModel* pModel=NULL; // * Scene ISceneManager* pSceneManager=NULL; // * Scene ICamera* pCamera=NULL; // * Scene IModelActor* pActor=NULL; // * // *Actorの位置* Math Vector3D Pos(0.0f,0.0f,0.0f); // * // システムの初期化 System Initialize(); // コアの生成 pCore=System CreateCore(); // 初期化 if(!pCore- Initialize("Hello World",FRAME_RATE_60)){goto EXIT;} // タイトルバーに情報を表示 pCore- EnableDrawTitleInformation(true); // グラフィックカードを取得 pGraphicCard=pCore- CreateGraphicCard(GRAPHIC_CARD_DEFAULT_NO); if(pGraphicCard==NULL){goto EXIT;} // ウィンドウ作成(640x480,WindowMode) pCore- Start(640,480,true); // レンダラーを取得 pRender=pGraphicCard- CreateRender(); if(pGraphicCard==NULL){goto EXIT;} // キーボードを取得 pKeyboard=pCore- GetKeyboard(); if(pKeyboard==NULL){goto EXIT;} // *モデルを読み込み生成* pModel=pRender- CreateModelFromFile("torus.smf"); // * if(pModel==NULL){goto EXIT;} // * // *シーンマネージャーを生成* pSceneManager=pRender- CreateSceneManager(128,true); // * if(pSceneManager==NULL){goto EXIT;} // * // *シーンマネージャーの初期化系パラメータを設定・更新* pSceneManager- InitParameter_RenderTargetData(NULL,Math Point2DI(640,480),false); //* pSceneManager- InitParameter_Shading(SHADING_TYPE_NORMAL); // * pSceneManager- InitParameter_Update(); // * // *カメラの取得・設定* pCamera=pSceneManager- GetCamera(); // * pCamera- UpdateProjection(1.0f,1000.0f,DEG_TO_ANGLE(45.0f),640,480); // * // *Actorの作成* pActor=pSceneManager- CreateActor(pModel); // * // メインループ while(pCore- Run()) { // *Update処理* if(pKeyboard- GetKeyData(SELENE_VK_LEFT)==TRUE){Pos.x-=0.05f;} // * if(pKeyboard- GetKeyData(SELENE_VK_RIGHT)==TRUE){Pos.x+=0.05f;} // * if(pKeyboard- GetKeyData(SELENE_VK_UP)==TRUE){Pos.y+=0.05f;} // * if(pKeyboard- GetKeyData(SELENE_VK_DOWN)==TRUE){Pos.y-=0.05f;} // * // *Actorの位置・姿勢情報の更新* pActor- TransformReset(); // * pActor- Translation(Pos); // * pActor- TransformUpdate(); // * // *カメラの位置・姿勢情報の更新* pCamera- Reset(); // * pCamera- SetTransformSimple(Math Vector3D(0.0f,0.0f,-8.0f),Math Vector3D(0.0f,0.0f,0.0f),DEG_TO_ANGLE(0.0f)); // * pCamera- Update(); // * // *シーンマネージャーのリセット* pSceneManager- Reset(); // * pSceneManager- SetParameter_BGColor(CColor(128,128,128)); // * // *シーンに平行光を当てる* pSceneManager- SetLightParameter_Directional(Math Vector3D(0.5f,-0.5f,0.7f),Math Vector3D(0.8f,0.8f,0.8f)); // * // *シーンマネージャーへのレンダリングリクエスト(かならずカメラの位置姿勢を決めてから)* pSceneManager- Begin(false); // * pActor- RenderingRequest(); // * pSceneManager- End(); // * // 裏画面のクリア(white) pRender- Clear(CColor(255,255,255)); // 画面への描画を開始 pRender- Begin(); // *シーンマネージャーを描画* pSceneManager- Rendering(true); // * // *文字列(Actorの現在位置)を描画(black)* pRender- DrawText(Math Point2DI(0,0),CColor(0,0,0),"Pos=[%2.2f,%2.2f,%2.2f];",Pos.x,Pos.y,Pos.z); // * // 画面への描画を完了 pRender- End(); } // 開放EXIT SAFE_RELEASE(pActor); // * SAFE_RELEASE(pCamera); // * SAFE_RELEASE(pSceneManager); // * SAFE_RELEASE(pModel); // * // SAFE_RELEASE(pKeyboard); SAFE_RELEASE(pRender); SAFE_RELEASE(pGraphicCard); SAFE_RELEASE(pCore); // システムの解放 System Finalize(); // 終了 return 0;} とりあえずこれで動きます virtual Selene Renderer Object IModel* Selene Renderer IRender CreateModelFromFile(const char* pFileName) モデルをファイルから生成する const char* pFileName モデルファイル名 返り値 生成されたモデル virtual Scene ISceneManager* CreateSceneManager(Sint32 QueMax,Bool IsPixelShaderEnable) シーン管理インターフェイスを生成する Sint32 QueMax シーンの描画キューの最大数 Bool IsPixelShaderEnable ピクセルシェーダーの有無 返り値 生成されたシーン管理インターフェイス virtual Selene Scene IModelActor* Selene Scene ISceneManager CreateActor(Renderer Object IModel* pObject) シーンアクターを取得する Renderer Object IModel* pObject アクターに関連付ける描画インターフェイス 返り値 生成されたIModelActorインターフェイス virtual void Selene Scene IModelActor RenderingRequest(void) 描画をリクエストする Selene Scene ISceneManager Begin()~ End()の間で使うこと virtual void Selene Scene ISceneManager Rendering(Bool IsDrawBuffer=false) シーンをレンダリングする Bool IsDrawBuffer 内部用バッファを表示するか Selene Renderer IRender Begin()~ End()の間で使うこと
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名称 D3D-i カテゴリ MR 胴体ダメージ 36 発射レート 3.23 射程 34 ハンドリング 41- 50(T3) マガジンサイズ 12- 16(T1) リロード時間 1.8 備考 T2で腰だめ撃ちの精度が上昇レティクルの拡散が軽減T3で射撃音が抑制されリコイルが緩和
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Lynn 出演作品 TV ウィスカー・ヘイブン ロイヤルペットものがたり* TV映画:実写 ゾンビーズ(アディソン・ウェルズ【メグ・ドネリー】)ゾンビーズ2(アディソン・ウェルズ【メグ・ドネリー】) ゾンビーズ3(アディソン・ウェルズ【メグ・ドネリー】) ティーン・ビーチ・ムービー* フレネミーズ* Disney+:実写 ジャスト・ビヨンド 怪奇の学園(ヘザー【ローレン・リンジー・ドンジス】(#1)) ゲーム ディズニーインフィニティ 実写 くるみ割り人形と秘密の王国(ルイーズ・シュタールバウム) ブリッジ・オブ・スパイ*(キャロル・ドノヴァン【イヴ・ヒューソン*】)